UUX Erfolgsfaktor für Innovation und Zukunft der Arbeit

Better together – Positive Erlebnisse durch Zusammenarbeit

Prof. Dr. Michael Burmester, HdM Stuttgart, Nobelstr. 10, 70569 Stuttgart, burmester@hdm-stuttgart.de

Dr. Katharina M Zeiner, HdM Stuttgart, Nobelstr. 10, 70569 Stuttgart, zeiner@hdm-stuttgart.de

Elisabeth Stein, HdM Stuttgart, Nobelstr. 10, 70569 Stuttgart, stein@hdm-stuttgart.de

Zusammenfassung

Positive Erlebnisse bei der Nutzung von Software können durch die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse erreicht werden. Dabei zeigt sich, dass die Erfüllung des Bedürfnisses Verbundenheit zu positiven Technologieerlebnissen beitragen und so zum Beispiel bei der Zusammenarbeit mit Kollegen zu positiven Arbeitserlebnissen führen kann. Eine Analyse positiver Erlebnisse in Arbeitskontexten zeigt, dass vor allem positive Erlebnisse mit anderen Personen auftreten. Dabei spielen Erlebniskategorien wie „gemeinsam etwas schaffen“, „anderen helfen“, „anderen etwas beibringen“, „mit Leuten in Kontakt kommen“ eine große Rolle. Im modernen Arbeitsalltag findet Zusammenarbeit in vielfältiger Form auch über digitale Systeme statt. Dazu gehören z.B. Customer-Relationship-Management-Systeme (CRM) oder Dokumentenmanagementsysteme (DMS). Unsere Arbeitsgruppe hat zum Beispiel untersucht, ob durch Softwaredesign positive Erlebnisse mit anderen in Arbeitskontexten gefördert werden können. Drei Softwarekonzepte wurden in Videoprototypen umgesetzt und mit dem User-Experience-Evaluationsverfahren Valenzmethode untersucht. Dabei zeigten sich folgende Ergebnisse: Gestaltungslösungen, die den Nutzern die Möglichkeit bieten, Dankbarkeit gegenüber Mitgliedern einer Arbeitsgruppe auszudrücken, werden sehr positiv erlebt; Smalltalk-Themen über ein CRM können Vertriebspersonen beim Einstieg in Kundengespräche unterstützen und werden zum Aufbau der Kundenbeziehung positiv erlebt; Profilbilder der Arbeitsgruppenmitglieder fördern ein Gemeinschaftsgefühl durch die gemeinsame Arbeit. In diesem Vortrag werden aber auch kritische Aspekte der Konzepte, Limitationen der Studie und nächste wissenschaftliche Schritte sowie praktische Anwendungen diskutiert.

Erlebnisraum – Ideenfindung für die erlebniszentrierte Gestaltung

Katharina M. Zeiner1, Valentin Buhl1, Hannah Eberl1,2, Florian Frick1, Ale- xander König1, Karina Lehmann1 & Natasha Lux1

Informationsdesign, Hochschule der Medien Stuttgart1, Bosch Engineering Abstatt2

zeiner@hdm-stuttgart.de, mail.valentin.buhl@gmail.com, han- nah.eberl@web.de, florian.frick@gmx.de, a-koenig-rw@t-online.de, ka- rina.lehmann93@gmail.com, nataschalux@web.de

Zusammenfassung

Das Erlebniskategorien (z.B. Zeiner et al. 2016, 2018) sind ein Ansatz zur Erlebniszentrierten Gestaltung die sich für ein analytisches Vorgehen eignen. Erlebniskategorien sind mehrfach auftretende und inhaltlich ähnliche Erlebnisse, welche die gleichen charakteristischen Rahmenbedingungen aufweisen (genauer in Zeiner et al., 2016, 2018). Unter anderem finden sich für den Arbeitsalltag z.B. Erlebniskategorien wie: Feedback bekommen, Wertschätzung, Herausforderung meistern, Kreativität erleben, Etwas erledigen, Überblick haben, Gegenseitiger Austausch, Zu etwas Höherem beitragen. Allerdings stellt sich bei der Gestaltung mit Erlebniskategorien oft die Frage, wie diese auf konkrete Produktideen übertragen werden können.

In einem Projekt an der HdM Stuttgart stellten wir uns deshalb die Frage – können Erlebniskategorien in einen von Design Thinking getriebenen Konzeptionsprozess eingegliedert werden? Als Ergebnis wurde die Methode Erlebnisraum entwickelt, die Ansätze der Erlebniskategorien mit Arbeitsweisen des Design Thinking (z.B. Ideo.org, 2015) kombiniert.

Im Erlebnisraum werden Teilfunktionen eines bestehenden oder zukünftigen Produktes mit den positiven Erlebniskategorien verbunden. So können in kurzer Zeit viele konkrete Ideen entstehen, wie positiver User Experience (positive UX) ermöglicht werden kann, aus denen abschließend die Besten ausgewählt werden.

In diesem Vortrag wird der Erlebnisraum und unsere Erfahrungen mit der Umsetzung beschrieben.

 

UUX und digitale Nutzerforschung

User Research im Carsharing – Herausforderungen und Erkenntnisse

Paul Bossauer, Fachbereich Wirtschaftswissenschaften, Hochschule Bonn-Rhein-Sieg

Zusammenfassung

Vertrauen spielt eine zentrale Rolle in der Shareconomy und ist somit auch ein kritischer Erfolgsfaktor für das Verleihen privater Fahrzeuge im Peer-to-Peer-Carsharing. Durch die zunehmende Digitalisierung und Vernetzung der Fahrzeuge entstehen neue Möglichkeiten des Vertrauensaufbaus durch IoT-basierte Informationen. Dadurch kann das Vertrauen nicht nur vor, sondern auch während und nach der Vermietung gesteigert werden. In diesem Vortrag werden die Ergebnisse der Studie und die eingesetzte Methode der Fokusgruppeninterviews vorgestellt und diskutiert.

Mobiler Datenschutz: Nutzerzentrierte Gestaltung der AndProtect-App

Susen Döbelt1, Josephine Halama1

Professur für Allgemeine Psychologie und Arbeitspsychologie, TU Chemnitz1

susen.doebelt@psychologie.tu-chemnitz.de, josephine.halama2@psychologie.tu-chemnitz.de

Zusammenfassung

Apps bieten nicht nur viele Möglichkeiten der Unterstützung im Alltag, sondern verwenden oft personenbezogene Daten und leiten diese weiter. Hinweise zu App-Berechtigungen existieren, sind aber oft unverständlich und werden wenig beachtet. Zudem fehlen detaillierte Informationen zu Umfang und Weiterleitung der Daten. Mithilfe von Ergebnissen aus statischen und dynamischen Analyseverfahren sollte im Forschungsproject AndProtect ein Werkzeug geschaffen werden, das NutzerInnen Aussagen über datenschutzrelevante App-Datenflüsse ermöglicht. Innerhalb des Beitrages werden die Schritte des nutzerzentrierten Gestaltungsprozesses für das Analysewerkzeug – die AndProtect-App – beschrieben. Dies kann als Vorlage für ähnliche Entwicklungsvorhaben dienen und soll mit Workshop-TeilnehmerInnen aus Wissenschaft und Praxis diskutiert werden.

 

UUX und Agilität

Agile Entwicklung: Relevanz, Ansätze und Best Practices

Michael Minge
Fachgebiet Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie, TU Berlin michael.minge@tu-berlin.de

Zusammenfassung

Aufgrund der zunehmenden Marktdynamik wird von Software herstellende Unternehmen viel Flexibilität und eine hohe Kundenorientierung gefordert. „Agilität“ ist ein Überbegriff für Rahmenmodelle und Methoden, die helfen sollen, dieses Ziel zu erreichen und die Zeit bis zur Einführung eines Produkts am Markt zu verkürzen. Agile Entwicklung setzt außerdem auf flache Hierarchien und stellt die Eigenverantwortung aller Mitarbeitenden in den Mittelpunkt der Entwicklung. In diesem Beitrag wird in die Merkmale agiler Entwicklung eingeführt, es werden die wichtigsten Ansätze vorgestellt (z.B. Scrum, Kanban, Extreme Programming und Crystal) und typische Herausforderungen bei der Einführung und Implementierung agiler Entwicklung aus der Praxis thematisiert.

UX-Design in der agilen Entwicklung: Alles Lean – oder was?

Michael Minge
Fachgebiet Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie, TU Berlin michael.minge@tu-berlin.de

Zusammenfassung

Viele agil arbeitende Unternehmen sehen es heutzutage als Herausforderung, iterative Implementierung unter möglichst geringen Reibungsverlusten mit nutzerzentrierter Gestaltung zusammenzuführen. Aktivitäten, die auf eine einfache Benutzbarkeit und ein positives Interaktionserleben aus Sicht zukünftiger Endanwendende abzielen, sind oft nur im Vorfeld oder sporadisch während des Prozesses eingebunden und werden durch aktuelle agile Ansätze nicht systematisch berücksichtigt. In diesem Beitrag werden verschiedene Ansätze und Möglichkeiten vorgestellt, um UX-Design mit agiler Entwicklung zu verknüpfen: One Sprint Ahead bzw. Sprint Zero, Dual Task Development sowie integrative Ansätze, welche beide Vorgehensweisen parallel zu synchronisieren versuchen. Es sollen die jeweiligen Vor- und Nachteile herausgestellt und Lösungsansätze für ein Best Practice abgeleitet werden.

 

UUX – Unterstützung mittelständischer Unternehmensnetzwerke

Die Kollaboration von Morgen – Zusammenarbeit und User Experience

Ivo Benke, Institut für Informationssysteme und Marketing (IISM), Karlsruher Institut für Technologie (KIT)

Zusammenfassung

Kollaboration im Unternehmenskontext ist unter anderem geprägt von Unterbrechungen, Stress, fehlender Aufmerksamkeit und leider auch Unproduktivität. Gerade bei der digitalen und verteilten Zusammenarbeit erhofft man sich große, noch ungenutzte Potentiale, wenn virtuelle Teams gemeinsam kollaborieren. In diesem Impulsvortrag werden Ansätze vorgestellt, um den vielfältigen Problemen mit verbesserter User Experience und Usability zu begegnen und so die ungenutzten Potentiale besser auszuschöpfen.

Features sind gut, User Experience ist besser. Wie Nutzer Entscheidungen beeinflussen.

Jonas Fuchs, Usertimes Solutions GmbH

Zusammenfassung

Software ist heutzutage nicht mehr nur einfaches Werkzeug, sondern in vielen Bereichen wirklicher Assistent und allgegenwärtige Schnittstelle. Für die Entwicklung und den Betrieb steht daher die Funktion oft im Vordergrund. Vernachlässigt dabei werden aber allzu oft die Nutzer, die letztendlich alles bedienen müssen. Im Rahmen des Programmpunktes wird hier anhand des gemeinsamen Projekts mit dem KIT aufgezeigt, welche Möglichkeiten der Nutzereinbindung gewählt werden können und angewandt werden um die Nutzung von Software auch für den Nutzer zum positiven Erlebnis zu machen.

Kategorien: Allgemein

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